31.03.2023

Екатерина Алексеева и Владимир Ветров разобрали философию компьютерной игры «Atomic Heart»

Недавно вышедшая компьютерная ролевая игра в жанре экшн «Atomic Heart» от российской издательства «Mundfish» произвела резонанс в мировой индустрии компьютерных игр. Заместитель декана Философского факультета ГАУГН Екатерина Алексеева и обучающийся магистратуры Философского факультета ГАУГН Владимир Ветров проанализировали некоторые философские вопросы, которые возникают во время прохождения игры.

Успех и популярность игры обусловлены детально проработанным техноутпическим прошлым. В мире игры представлена альтернативная история первой половины XX века: СССР добились беспрецедентных успехов в робототехнике и биомедицине. Стартером резкого научно-технического прогресса становится открытие Дмитрием Сеченовым в 1936 году некоего Полимера – пластичного жидкого электро-информационного накопителя. В ближайшие 18 лет прорывные исследования научной когорты Академии наук сделают СССР сверхдержавой с безукоризненной репутацией.

Действие игры происходит накануне запуска нейросети «Коллектив 2.0», которая позволит всем гражданам Союза, а в перспективе и мира, с помощью устройства «Мысль» объединиться друг с другом и роботизированными машинами в единую систему с моментальным откликом. Но, к сожалению, что-то идет не так…

Что же интересного в своем нарративе предлагает «Atomic Heart» для философского осмысления? Прежде всего обращает на себя внимание своеобразная интерпретация темы искусственного интеллекта и киборгизации людей. По сути, «Коллектив 2.0» выглядит как наглядная реализация идеи объединения в сеть разнородных акторов (человеческих и нечеловеческих). Такое объединение должно позволить всей системе стать по-настоящему интеллектуальной, увеличивая возможности как людей, так и роботов. Онтология такого объединения искусственных и естественных акторов предлагалась, например, в рамках акторно-сетевой теории, и игра, по сути тоже предлагает свою онтологию человеко-компьютерной системы.

Более того, если отталкиваться от концепции «прирожденного киборга» философа Энди Кларка, согласно которой интегрированность человека с технической средой является вполне естественной, создание такой системы, как «Коллектив 2.0» – это закономерный этап технологического и социального развития. При этом «Atomic Heart» обыгрывает сюжет, связанный с осмыслением антропологических и экзистенциальных последствий масштабной киборгизации человечества. Будет ли в этом случае человечество лишь ступенью, ведущей к более совершенному постчеловеческому состоянию? Возможна ли хотя бы иллюзорная свобода внутри объединенного человечества?

Главной особенностью игры, которая изначально привлекла к ней максимальное внимание, несомненно является ее с любовью созданный ретрофутуристичный «sovietpunk» сеттинг. Он воплощен не только в эклектичном дизайне роботов и архитектуры (забавно отметить, что последняя часто намеренно или не очень отсылает к современным конструкторским решениям в Москве, что видно на примере ВДНХ (ВДНП), но и реально существующим произведениями творчества и культуры. Помимо аутентичных строений, андроидов с характерными дизайном и названиями, повсюду можно найти просветительские плакаты, по так называемому «радио будущего» крутят песни советских и российских музыкантов, а количество референсов разного порядка к современности временами достигает почти абсурдного уровня.

Здесь возникает вопрос, является ли сеттинг «Atomic Heart» тем, что известный социолог Зигмунд Бауман рассматривает как ретротопию? Ретротопия определяется как коллективная ностальгия по прошлому (домодерному, традиционному, патриархальному), которое наделяется утопическими чертами в стиле «раньше было лучше». В этом смысле сеттинг игры парадоксален: с одной стороны, это явная ностальгия по прошлому, отвечающая сложившемуся в массовом сознании образу прекрасной страны, с другой – это псевдосоветское прошлое обращено к будущему, а не к архаичному порядку вещей. Более того, присутствующая в игре идея объединения человечества хорошо соотносится с представлениями того же Зигмунда Баумана о том, как можно выйти из тупиков прошлого.

В целом, то, как был воспринят сеттинг «Atomic Heart», говорит, во-первых, о существовании определенного запроса на культурную репрезентацию советской и постсоветской/российской реальности, во-вторых, о важности и перспективности выполнения этого запроса для граждан России и других стран. Создатели «Atomic Heart», провели невероятную работу: с полной уверенностью можно заявить, что ни одна компьютерная игра до сих пор не включала в себя столько отечественного.

Особенно ценным представляется культурный эффект данной игры. Упоминание Академии наук СССР, отсылки к реальным научным деятелям (Дмитрий Сеченов, Иван Павлов, Константин Циолковский и пр.) и воссоздание ретрофутуристичных идей определенно вызовут интерес игроков. Авторы дают, хоть и очень аккуратно, свой комментарий относительно реальных СССР и США, с которым можно соглашаться или нет, но едкий плакат или сообщение в «Демосе» временами показывают отношение авторов к остросоциальным проблемам. При этом игра ни в одном из аспектов или нарративных элементов не скатывается в пропаганду.

И тут назревает еще один момент, интересный для исследователя уже социо-политической направленности. Команду разработчиков неоднократно обвиняли в пророссийской пропаганде, подписывались петиции о запрете распространения и т.д. Главной же причиной попыток «отменить» игру, как ни прискорбно, являлась ее «русскость», происхождение команды и политический контекст (хотя сама концепция была создана задолго до появления этого контекста). Рецепция СССР в видеоиграх и современном творчестве, почти фетишизированный интерес западной публики к российской культуре и одновременные попытки предать все русское отмене и табу – все это является кластером проблем для исследователей гуманитарной направленности.

Изображения предоставлены сотрудниками Философского факультета ГАУГН.