29 июня в Санкт-Петербургском государственном университете состоялся XIV Международный молодежный юридический форум – сателлитное мероприятие в рамках проведения ежегодного Петербургского международного юридического форума.
ММЮФ включал работу 30 площадок, в которых приняло участие около 700 человек из России и других стран.
В рамках мероприятий Форума представители органов государственной власти, юридического бизнеса, ученые, преподаватели, аспиранты и студенты обсуждали актуальные вопросы правового регулирования искусственного интеллекта, развитие юридического образования, право интеллектуальной собственности и другие. Центральной темой пленарного заседания стало право стран БРИКС+.
Руководитель Центра практической юриспруденции и цифровых компетенций Юридического факультета ГАУГН Николай Андреев выступил экспертом на секции «Правовые меры поддержки отечественной игровой индустрии». Вместе с ним вопросы правовой поддержки игровой индустрии обсудили представители российских компаний: VK (ВКонтакте), Lesta Games, Mansors, а также Ассоциации юристов России, НИУ ВШЭ (Москва), Научно-технического центра ФГУП «ГРЧЦ».
Модератором секции стал заведующий кафедрой теории и истории государства и права, директор Центра исследования проблем информационной безопасности и цифровой трансформации СПбГУ, профессор Владислав Архипов, который значительную часть своего времени посвящает правовым исследованиям игровой индустрии и научным публикациям по данной теме.
После Форума мы задали Николаю вопросы о настоящем и будущем правового регулирования и сопровождения российской игровой индустрии:
Можно ли поставить знак равенства между компьютерными и видеоиграми? Существует ли между ними принципиальные отличия?
Зависит от угла зрения, под которым вы на них смотрите. С юридической точки зрения значимые отличия вряд ли найдутся. В своих курсах по праву компьютерных игр я для простоты компьютерные и видеоигры отождествляю. С точки зрения игрока и личного опыта могу сказать, что случаются настоящие баталии между фанатами компьютерных и видеоигр. Например, я предпочитаю компьютерные игры и сложно воспринимаю приставки (если речь не идет о классике детства). Другие – наоборот. На глобальном уровне продажи компьютерных и приставочных игр примерно равны, а вот сегмент мобильных игр превосходит их.
Есть мнение, что компьютерные (видеоигры) игры несут в себе угрозу для воспитания несовершеннолетних граждан (детей): пропагандируют насилие, жестокость, нетрадиционные для российского общества ценности и т.д. Можно ли выявить и нейтрализовать эти риски в отношении детей при помощи правового регулирования?
Кажется, только никому не известные британские ученые строго придерживаются такого мнения. До настоящего времени отсутствуют методологически обоснованные исследования в этой сфере, которые подтвердили бы негативное влияние игр на рост жестокости. Скорее, можно говорить о том, что компьютерные игры – это способ выплеснуть негатив. Не исключено, что благодаря играм, наоборот, число инцидентов может снизиться: куда безопаснее бродить по виртуальным городским улицам, чем по ночным подворотням.
Можете ли вы привести пример компьютерных игр (видеоигр), которые являются носителями духовно-нравственных ценностей российского общества и могут быть использованы, например, в школах на уроках по истории, географии России и др. и вузах при изучении «Основ российской государственности» и «Истории России»?
Вполне. «В тылу врага», «Ил-2 Штурмовик», «Черная книга» (потрясающая работа по сибирским верованиям), «Смута» (как минимум, это отличное интерактивное путешествие по Нижнему Новгороду XVII века).
В чем, по вашему мнению, заключаются основные проблемы правового регулирования отечественной игровой индустрии, мешающие ее развитию?
На мой взгляд, с регулированием в целом неплохо, беда с кадрами. Мы с коллегами примерно посчитали: нужно заполнить около 300 вакансий юристов для нужд российской игровой индустрии. Казалось бы, это немного. Но продолжительность работы в одной компании у молодого юриста сейчас в среднем 1,5 года. Соответственно, примерно половину из этих 200-300 вакансий надо будет каждый год замещать новыми людьми. Нужны регулярные учебные курсы в большем числе вузов для поддержания ротации юридических кадров.
Какие меры правовой поддержки отечественной игровой индустрии актуальны в 2024 году и какие запланированы в перспективе?
Ключевыми являются налоговые льготы: на разработчиков распространены те же льготы, что могут применять IT-компании. Однако в 2025 году ожидается повышение налоговых ставок, что негативно скажется на отрасли. Также Правительство РФ борется за квоты и льготы для российских разработчиков на азиатских рынках, и небезуспешно.
Сможет ли разрабатываемый экспертами «Цифровой кодекс Российской Федерации» решить проблемы правового регулирования игровой индустрии?
В работе с компьютерными играми объема собственно «игровых» / «цифровых» вопросов 10%, может быть, меньше. В основном там те же вопросы, с которыми юрист столкнется в любой компании: от налогов до корпоративных сделок. Сам Цифровой кодекс я считаю лишним, а проблему его подготовки преувеличенной. В этой связи вряд ли его принятие поможет решить проблемы правового регулирования игровой индустрии.
В 2021 году вы анонсировали подготовку авторского материала – «Субъективного учебника по праву компьютерных игр» и начали выкладывать препринты его глав. Когда ожидать выхода в свет полной версии?
Я жду окончания работы по верстке и дизайну, и, тогда как только, так сразу!
Фотоматериал предоставлен Юридическим факультетом ГАУГН